N° 426 février 2018

« Gamification » d’activités d’entrainement : retour d’expérience dans un cours de chimie générale

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Rubrique : Sciences et jeux

Depuis plusieurs années, l’enseignement supérieur est partie prenante du questionnement sur la pertinence pédagogique du jeu numérique mais se heurte au temps, à la complexité et au coût de développement qu’entraine la création d’environnements narratifs, immersifs et de simulation.

Une proposition alternative aux « serious games » immersifs, appelée « gamification », consiste à appliquer des éléments et mécanismes du jeu à des situations et des contextes non ludiques en vue de générer chez l’étudiant-joueur différents bénéfices attribués à la pédagogie ludique. L’application d’éléments dits de « gamification » à des activités d’entrainement permet notamment de concevoir des mini-jeux centrés sur un concept à maitriser.

C’est précisément ce à quoi 223 étudiants bioingénieurs de première année de l’Université de Liège ont pris part en participant à « World of Chemistry » dans le cadre de leur cours de chimie générale.